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布局基础

发布于 2016-07-20 10:14:03

首先介绍村长征战团村庄布局中的建筑元素。

 道路:

 

  道路的作用就不多说了,道路建在斜坡上就是梯子,梯子左右方向也是可以行走的。

  民居:

 

 

 一个农民对应一个民居,无家可归的农民不会参与劳动;农民自动检索并锁定民居。

  民居只有一个回复力属性,按农民体力上限的百分比进行回复,回复体力所需的时间跟具体哪个农民没有关系。简单的说,同一民居,回复满体50的农民和回复满体100的农民所花的时间是一样的。

  民居的回复力可以依靠景观来进行提升。

  民居只要有道路连通,民居的四个方向都是可以出入的。

  资源采集点:

 

 

 农田产出粮食;树木产出木材;矿洞产出矿石。(好废话噢~)

  农田和树木采集完之后会有一定的恢复时间,矿洞则没有。同一资源同时只会被一个农民采集,后来的农民需要排队等候。

  资源的采集需要配备相对应的资源存放处和农民。

  资源存放处:

 


 

  存放处用于存储相应的资源,只有一个存储上限的属性。

  存放处是采集任务中最关键的建筑,将它与对应的资源采集点和民居连通起来,就可以让采集流水线运作起来。

  同时,存放处还为工坊生产商品提供原材料,所以存放处也必须与工坊直接连通。

  此处插入简单图例以说明资源采集任务流水线

 

 

  工坊:

 

  工坊算是生产任务的核心建筑,所涉及关联建筑最多,流程逻辑也是最为复杂的。

  工坊加工的运转需要同时连通以下三类条件满足的其他建筑:

  1、 有订单需求的店铺

  2、 对应材料需求的单个或者多个具有资源存储的存放处

  3、 锁定了农民的民居

  影响工坊加工效率的因素有很多,估计我也很难一一描述清楚,只列出以下常见的情况:

  1、 工坊本身的属性生产力:90表示单次加工材料上限为9(生产力可以通过景观进行提升)

  2、 原材料供应跟不上而延误加工

  3、 商品过剩导致订单需求量小,无法发挥工坊的加工能力

  4、 农民搬运能力、搬运速度、加工速度都会影响生产效率

  5、 农民串岗,而工坊必须等待农民完成其他任务并休息充足之后,才能继续进行加工任务

  6、 更严重的,由于道路不通、商品过期、资源采集点被破坏等原因导致工坊直接停产

  附以简单图例以说明商品加工任务流水线

 

 

 

  店铺:

  店铺一共分为六个种类,其中三种是单材料需求、另外三种是双材料需求

  小吃店——粮食店,出售以粮食为材料,加工而成的商品,可以贩卖商品包子、番茄、春卷。

 

  家具店——木材店,出售以木材为材料,加工而成的商品,可以贩卖板凳、菜板、木盘。